Recherche visuelle : une cavalière blonde sur un dragon mécanique combat des machines dans un monde futuriste en ruines.

Un jeu de Vincent Vallet

DRAGON
RÉSISTANCE

Une cavalière. Un dragon mécanique.
Une guerre contre les machines.

Trois premiers niveaux jouables

Dans le navigateur · Clavier, manette ou tactile

Découvrir les trois niveaux

Illustration de recherche générée avec ChatGPT
Une vision de l’univers, avant le jeu.

3 NIVEAUX JOUABLESSHOOT’EM UP HORIZONTALCLAVIER / MANETTE / TACTILE

01 / L’aventure s’agrandit

Trois niveaux disponibles

D’un premier envol
à trois niveaux.

Face au succès du premier niveau sur ma chaîne TikTok, j’ai créé deux niveaux supplémentaires. Vos réactions m’ont donné envie d’emmener la cavalière et son dragon plus loin.

Il est désormais possible de jouer aux trois premiers niveaux de Dragon Résistance : La Brèche, Les Dunes de Verre et Le Jardin des Machines. Trois ambiances à découvrir, dans le même jeu.

Découvrir les trois niveaux
La cavalière, arbalète en main, sur son dragon mécanique aux ailes bleues.
Le duo en vol · Capture réelle du jeu
La cavalière et le dragon combattent des drones et une tourelle dans les ruines de La Brèche.

Niveau 1 · Jouable

La Brèche

La cité en ruines où tout a commencé. Des passerelles industrielles, des drones et des machines de guerre.

Le duo survole le désert et ses carcasses géantes, face à des machines volantes aux ailes turquoise.

Niveau 2 · Jouable

Les Dunes de Verre

Un nouveau désert à traverser, entre carcasses géantes, verre turquoise et ennemis volants.

Le duo tire dans les serres abandonnées du Jardin des Machines, entre végétation et structures métalliques.

Niveau 3 · Jouable

Le Jardin des Machines

Des serres abandonnées où la végétation reprend ses droits au milieu des machines.

02 / Le jeu

Un duo à piloter

Deux êtres.
Une même résistance.

Le monde défile. Les machines avancent.
À vous de trouver un passage.

J’ai imaginé Dragon Résistance comme un shoot’em up horizontal : une cavalière traverse une mégalopole détruite sur le dos d’un dragon mécanique. J’aime ce contraste entre une machine de métal et une présence presque vivante.

Dans La Brèche, le premier niveau, leurs tirs sont indépendants. L’arbalète de la cavalière répond au plasma du dragon ; une grande sphère d’énergie et un méga rayon permettent de renverser le combat.

Trois secteurs, des ennemis dans les airs et au sol, des armes, des bonus et des soins à récupérer. Au bout du parcours, le Gardien se transforme et se détruit progressivement. Musique, bruitages et score de fin de partie accompagnent cette aventure, désormais jouable sur trois niveaux.

La cavalière et son dragon tirent dans le complexe industriel de La Brèche ; une sphère cyan éclaire les bonus et les ruines.
Capture réelle du jeu · GodotLa Brèche / Le complexe
01

Deux tirs indépendants

La cavalière et le dragon combattent ensemble. Je voulais que chacun ait sa propre présence dans le gameplay.

02

Deux santés à préserver

La cavalière reste sur le dragon. Il n’est pas invulnérable : chaque membre du duo possède sa propre réserve de santé.

03

Une machine à faire tomber

Le boss change de forme, déploie son arsenal et perd ses pièces. Sa destruction fait partie du combat.

Portrait de la cavalière blonde, en armure mécanique sombre et cyan.
Recherche de personnage · ChatGPT

Une présence humaine
dans un monde de métal.

03 / Le point de départ

D’abord,
l’image d’un duo.

Mon point de départ est un souvenir de Dragon Breed : un personnage qui chevauche un dragon. Dans ce jeu, le dragon peut protéger son cavalier, et celui-ci peut descendre sur des plateformes pour tirer à pied. C’est surtout l’image du duo, et tout son potentiel, qui m’a donné envie de partir dans cette direction.

J’ai aussi pensé à la Khaleesi sur ses dragons dans Game of Thrones, puis à un futur dominé par des robots menaçants, comme dans Terminator. Des inspirations personnelles pour imaginer mon propre univers.

Je ne reprends pas toutes les mécaniques de Dragon Breed. Ici, la cavalière ne descend pas du dragon, et les deux peuvent être blessés. Ce lien fragile entre eux m’intéressait davantage qu’une monture invincible.

Ces références sont des inspirations, sans affiliation officielle. Tous les visuels présentés sont ceux de mon projet.

04 / Un décor, plusieurs profondeurs

Sous la surface de l’image

La ville,
plan par plan.

Un ciel de braise, une ville qui s’efface dans la brume,
des ruines tout près. Le mouvement naît de leurs écarts.

Le décor assembléLes ressources de La Brèche
  1. 01Ciel & ville lointaineLe panorama de fond
  2. 02Ruines éloignéesLes tours à petite échelle
  3. 03Tours intermédiairesLa ville se rapproche
  4. 04Pont & premier planLes structures proches

Cette démonstration recompose les vraies pièces du projet pour montrer les profondeurs. Le ciel et la ville lointaine appartiennent à la même image ; les autres plans utilisent des éléments transparents séparés. Dans Godot, leurs vitesses de défilement différentes créent la parallaxe.

05 / Les coulisses

De l’idée au premier niveau

Imaginer.
Jouer. Recommencer.

J’ai commencé par échanger avec ChatGPT pour définir le concept et explorer des directions visuelles. Très vite, je suis passé des images aux prompts d’exécution, puis à la réalisation dans Godot avec Codex.

Le premier résultat m’a donné envie de continuer. À mon sens, si le dragon avait eu la bonne taille dès la première itération, le cœur du gameplay aurait déjà été assez prometteur pour valider l’idée. Mais passer d’une idée séduisante à un duo qui fonctionne à l’écran demandait encore beaucoup d’essais.

ImaginerGénérerJouerObserverCorriger

Les quatre premières passes

Un dragon qui trouve sa place.

J’ai joué, observé les résultats, relevé les défauts et demandé des corrections. Il a fallu réduire un dragon trop grand, placer la cavalière sur son dos, revoir l’ordre des ailes et des jambes, puis affiner sa mâchoire et ses articulations.

Un mouvement de cheveux entraînait une partie du visage et de l’épaule. Des robots semblaient flotter. Les raccords du décor se voyaient. Ce sont des détails très concrets, que l’on découvre en regardant le jeu vivre.

Puis, enrichir le niveau

Faire parler le combat.

Ces quatre premières passes étaient le début de la mise au point. D’autres améliorations ont suivi : rendre les bonus plus lisibles, donner du poids aux impacts, travailler les phases du boss et sa destruction. Le niveau s’est construit par retours successifs.

J’ai notamment enregistré des vidéos de gameplay en commentant les problèmes à voix haute. Ces observations sont ensuite devenues des demandes de correction précises.

Capture de combat : le dragon affronte le Gardien dont le châssis et les canons sont déployés.
Capture réelle du jeu · Godot

Le Gardien, quand le combat change de forme.

« L’IA m’aide à produire. Les choix, les arbitrages et la direction du projet restent les miens. »Vincent Vallet

Les images de recherche ont été créées avec ChatGPT, la réalisation dans Godot avec Codex, et les musiques préparées avec Suno. Mon travail consiste à relier tout cela, essayer, choisir et reprendre jusqu’à ce que l’ensemble fonctionne.

06 / Carnet visuel

Recherches, pièces & essais

Avant le jeu,
des possibles.

Des premières visions aux pièces du dragon, quelques pages de fabrication.
Chaque image peut être agrandie.

SKYRIDERS était le nom provisoire.
Les planches de recherche explorent des idées,
pas une liste de fonctionnalités promises.

Explorer tout le carnet 21 images

15 autres images à découvrir.

Les six images de la sélection restent visibles au-dessus ; les filtres s’appliquent au reste du carnet.

07 / À vous de jouer

Trois niveaux.
À vous de jouer.

De La Brèche aux Dunes de Verre, jusqu’au Jardin des Machines.
Découvrez les trois premiers niveaux et dites-moi ce que vous en pensez.

Jouer aux trois niveaux

Dans le navigateur · Sans installation
Au clavier, à la manette ou avec les commandes tactiles.

Prendre les commandes

Déplacement
↑ ↓ ← → ou ZQSD
Tir de la cavalière
J
Tir du dragon
K
Sphère d’énergie
L
Méga rayon
Espace

Commandes personnalisables dans Réglages.

Sur écran tactile : joystick à gauche, tirs à droite. Jouez en paysage.

Après le premier envol

Une impression,
un mot pour la suite.

Un passage qui vous a plu, un combat difficile à lire, une idée pour la suite ou simplement votre première impression : vos retours m’aident à décider où emmener cette aventure.

M’écrire après avoir joué

mail@vincentvallet.com